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弾幕シューティングvsリアルタイムストラテジーで戦う、ロマンあふれる非対称ルール対戦ゲーム「Bullet & Command」の紹介

こんにちは。世の中には1対4で鬼ごっこする非対称人数対戦ゲームや、異なるルールのパズルで対戦する非対称ルール対戦ゲームなど、様々な発想の対戦ゲームがありますね。

個人的にこういう、「非対称な条件で行う対戦ゲーム」というのがかなりツボです。

まあ、この手のは大体バランス調整が難しかったりするのですが、それ以上に「やってみたい!」と思わせるロマンを感じます。

歪だからこその面白さって良いですよね・・・。

 

今回紹介する「Bullet & Command」は、まさにそんなロマンの詰まったゲームです。

ゲームジャンルは「弾幕シューティングvsリアルタイムストラテジー」。

 

ゲームの基本システム

このゲームは攻撃側と防衛側に分かれて戦う、1対1の非対称ルール対戦ゲームです。

 

攻撃側は弾幕シューティング(以下STG)のルールで戦い、対戦相手の宇宙戦艦最深部にあるコアを破壊すべく進軍します。

一方、防衛側はリアルタイムストラテジー(以下RTS)のルールで戦い、ユニットを配置して対戦相手の戦闘機を攻撃・破壊する、というわけです。

 

攻撃側の機体が撃破されるか、防衛側のコアを破壊されるかで前半戦が終了、攻守を交代して後半戦を行い、コアダメージ量(同率なら自機ダメージ量)によって勝敗が決定します。

 

攻撃:弾幕シューティングの操作・システム

攻撃側の機体はHP制になっていて、ダメージを受け続け0になると爆発して死にます。

機体は5種類あり、それぞれに個性豊かなスキルが存在します。

 

例えばジルニトラの「シールド」は、一定時間前方にシールドを展開させ、一部の敵弾を消す、クールタイム制スキル。

轟雷の「リチャージ」は敵弾近くを通り続ける(かする)ことでボムを回復させるスキルです。(その代わり本体のボムは弱め)

他にも敵弾反射や近接攻撃、コンボで攻撃力アップなどスキルは様々。

機体にはAタイプとBタイプがあり、ショット・ボム・HP・移動速度が違うため、個性豊かな戦いが可能です。

 

出撃すると画面が奥へスクロールし進軍、敵が出現し、倒し・・・と基本的なSTGと同じように進行します。(ただし敵を召喚するのは人間)

最深部はコアと敵ユニットの波状攻撃でかなりキツイですが、スキルやボムを駆使して出来るだけダメージを与えましょう。

 

防衛:リアルタイムストラテジー

防衛側は最初、自軍の宇宙戦艦を決めます。この宇宙戦艦の内部がステージとなり、敵機に進軍されることになるわけです。

宇宙戦艦にはコストが設定されており、このコスト内で自軍ユニットを編成していきます。

ユニットは複数機体で構成されていることが多く、要はSTGのザコ敵小隊をいくつも編成していくイメージです。

自機狙いを中心としたユニットや、レーザーによる移動拘束を目的としたユニットなど、様々なタイプがあります。

これらは当然、メニュー画面の編成で好きなだけ行うことが出来ます。

自分の最強軍隊を作り上げましょう。

 

また、特殊なユニットとしてボスユニットがいます。

ボスは1種類しか編成できず、コストも重く、一度やられたら再出撃不可などの縛りがありますが、その分派手な弾幕攻撃や高い耐久力を持つ、強力なユニットです。余裕があれば入れておきたいところ。

 

対戦が始まったら、時間回復制のSPを消費し、ユニットを召喚していきます。

ユニットはそれぞれ設定された行動(移動や攻撃)しか出来ませんが、出撃位置だけはプレイヤーの操作で決めるので、状況に合わせて上手く配置しましょう。

ゲーム中はRTSと説明されますが、どちらかというとタワーディフェンス的な感じです。

 

弾幕STGの敵役ということもあってか、かなり苛烈な攻撃を仕掛けることが出来ます。

ただし調子に乗って召喚し続けると、SPが枯渇してかなり危険。

ユニットとは別に、ステージ中に砲台などの固定武装が存在するので、協力して上手くSPを調整しながら戦いましょう。

 

また、ユニットが攻撃するたびに溜まるBPを消費して、戦艦固有のスペシャルスキルを発動することが出来ます。

例えば、ユニット全体を強化する「ランク上昇」や、弾が大量に表示されたときに起こる“処理落ち”を抑えるスキル「エクススレッド」、特殊な弾幕を発生させる「コアバースト」などで、上手く利用すれば相手の行動パターンを崩すことが出来ます。

 

ちなみに最深部のコアは、決められたパターンの弾幕で攻撃します。

弾幕パターンは一定時間ごとに変化しますが、プレイヤーの指示によっても変化させることが出来ます。

コア自体の弾幕はさほど強くありませんが、ユニット及びスキルと合わせることで強力な攻撃が可能です。

 

相手が避けられないような攻撃を仕掛けていき、ボムやスキルをどんどん吐かせ、圧殺してやりましょう。

 

で、前述した通り、コア破壊か戦闘機撃破で攻守交代し後半戦。

前後戦でのコアダメージ量で勝敗が決定、というのがこのゲームの流れとなります。

 

なお、機体やユニットは対戦や一人用のキャンペーンモードを遊ぶことで入手できます。

キャンペーンモードはチュートリアルも兼ねていて、ここでしか貰えないユニットなどもあるため、最初はこちらを遊ぶと良いかもしれません。

 

どうにもならない問題点とか評価

という感じでざっと説明しました。

最後にこのゲームの問題点についてですが・・・。

 

冒頭でも触れた通り、非対称なゲームというのはそれだけでバランス取りが難しく、特にこのゲームは「異なるルールによる有利不利」「攻撃側の機体バランス」「防衛側のユニットバランス」の3つが干渉し合い、なかなか調整が大変そうです。

 

最初は避けつつ火力で押しまくれるSTG側が有利で、それを修正したら数で押すRTS側に勝てなくなり、それを修正したらまたSTG側が有利に・・・。

とかやっているうちに両陣営の研究が進み、互いに強力なユニットと戦法が見つかりそれを修正し・・・。

という感じで、常にバランスは歪な感じ。あと過疎。

 

・・・不安定なバランスと過疎という欠点はありますが、それでも「STGRTSで対戦しよう!」という心意気やロマンは感じますし、世界観の細かい設定やアーカイブ、それぞれのジャンルっぽいBGM、狂ったストーリーと演出などの細かいこだわりが結構好きで、時々遊びたくなる作品です。

 

断じてe-Sportsとかそんなんじゃないんですけど、コアなファンも多い良いゲームだなあと思いました。おわり!