I_AN_1のゲームレビューブログ(を更新させられる人)

友人から届くゲームレビューを掲載させられています

Katana ZEROがセール中だったので買った。2Dアクションとしてとにかくレベル高かった。

 セール中だったのでKatana ZEROをNintendo Switchで購入しました。

1,580円 →1,264円(20%オフ、6月5日まで)

結果としてとにかく面白くて、一気にクリアまで遊んでしまった。

 

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Katana ZEROは未来都市を舞台として、サムライを操り、スタイリッシュに敵を斬りながら進めていく2Dアクションゲーム。

「主人公も敵も攻撃を受けると一撃で死ぬ」というシビアな戦闘を、カタナによる攻撃とスローモーションや回避によって切り抜けていく。

(ホットライン・マイアミを2Dアクションにした感じ、というと一部の人には分かりやすいかもしれない)

 

このゲーム、2Dアクションとしてとにかく操作性が良い。

2Dアクションってゲームによっては(良い意味で)癖のある操作性のものも少なくないけど、本作のアクションはとにかくコンパクトというか、ストレートな感じでまとまっている。

 

キビキビとした攻撃モーション、回避後の攻撃・ジャンプキャンセル、移動中地面が無くなった直後でもジャンプが出来る点、投擲時の敵へ真っ直ぐ向かっていく感じ、ジャンプ後の急降下や空中攻撃、壁蹴り時の挙動、スローモーション、それぞれのSEの心地よさ・・・。

どれもが本作のスピーディな戦闘、そしてスピーディな死にマッチしていて、とにかく操作が楽しい。

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アクションの操作性って2Dアクションでは特に重要だと思うし(アクションゲームだから当然だけど)、好きな人が細かいところまで気を配って調整したんだなぁというのが遊んでいて伝わってくる。最高。

 

特に好きなのが、死亡時の巻き戻しや、クリア時のリプレイなどで発生するVHS風の演出。カッコイイだけでなく、演出自体にちゃんとした意味があり、ストーリーに深くかかわってくる。

こういう「ゲームシステムを世界観に組み込む」という要素が大好きなんです。

ただ死ぬだけじゃなく、それ混みでプレイヤーと主人公が一緒に成長していく感じとか。

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ドット絵のグラフィックやアニメーションもレベル高いし、本当に最高・・・。

 

前述したVHS演出や豊富な選択肢などの要素から、ストーリー分岐がありそうな感じがするが、実際は固定ルートの様で少し残念。(隠しボスとかはいる)

Katana ZEROで検索すると候補に「分岐」が出るので、たぶんみんな同じこと考えてると思う。

ルート分岐無いなら無いで、考察しがいのあるストーリーってことなので、それはそれでアリです。

 

クリアまでのボリューム自体はそこまで多くないけど、クリア後のスピードランや隠しボスなどのやりこみ要素もあるので、間違いなく値段以上に楽しめる。

スクショを見るだけで気持ちが昂る2Dアクションフリークは絶対に勝った方がいいと思います。

巨大兵器を作り取引先へプレゼンする、兵器製造系シミュレーションゲーム「重工旅団赤城」の紹介。工程表を作り部下をこき使え!

「重工旅団赤城」は、砂漠に覆われた近未来世界を舞台に巨大移動兵器「モータルフォート(以下MF)」の製造を行うシミュレーションゲーム

主人公はMF製造会社の社長となり、仕事の依頼を受け、ボロ愛らしい見た目の労働アンドロイド「ミニオン」に仕事を割り振り、様々なトラブルに対処しながら納品を目指す。

 

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本作の核であるMF製造は、計画→製造→納品という流れで進みます。

 

計画パートでは、「この砲台が欲しい」「耐久力はこのくらい」といった、取引先のオーダーに沿うようなMFの設計を行います。

といっても、あらかじめ用意された様々なタイプのMFテンプレートに兵装やオプションを組み合わせるだけなので、簡単に行うことが出来ます。

出来るだけデカくて強くて高いものを作りたいところですが、取引先から提示された「予算」と「納期」は守らないといけません。

設計段階で表示される「製造予想日数・予算」を参考にして決定しましょう。

 

計画が終了すると次は製造に入ります。

製造パートではまず最初に「工程表」を作ることになります。

この、エクセルで5分で作ったような無骨な表には、MFを構成する様々なパーツの製造工程がリストアップされており、各工程にミニオンを配置することで表が自動で作成されていきます。

 

工程の長さはPという単位で表されており、要するに「人日」を表します。

10Pの作業に1ミニオンを割り振ると10日で終わり、2ミニオンなら5日で終わる、という感じ。ミニオンに個体差は無く、基本的に全員が同じスピードで作業します。

特定の工程が終了しないと出来ない作業(組み立てとか)も含めて最後までしっかり工程表を埋めていきましょう。

 

工程表が完成したらいよいよ本格的な製造が開始されます。

製造パート中は自動で時間が経過し、ミニオンたちは工程表通りに仕事をこなしてくれます。

見下ろし視点でわちゃわちゃと働くミニオンたちと、完成していくパーツを眺めるのは、工場見学動画を見ている時のような楽しさと癒しがあります。

予定通り納期内にMFが完成したら終了です。おめでとうございます。

 

 

では、ここで仕事中に起こる様々なイベントを紹介します。

「配達遅延イベント」では、材料配達の遅れによって、特定工程の作業がストップします。工程表はいつでも修正できるので、暇になったミニオンは他の作業に割り当てておきましょう。

                                                

「作業事故イベント」は、事故です。ミニオンが怪我をして何日か離脱します。最悪死亡するので、その場合は工程表を修正して「ケアイベント:弔い」を挟みます。ケアイベントはミニオンのやる気の低下を防いだりすることが出来ます。

作業が一日分完全にストップするのは痛いですが、やる気が低下するとミニオンの作業効率が落ち、作業完成までの日数が延びてしまいます。

 

「仕様変更イベント」は取引先の人が現場にやってきて「やっぱ砲台増やしてくれ」とか「機動力いらないってことだったけどやっぱいるわ」「予算減らしたいな」「キャタピラやめよう」「やっぱやろう」とかそういう事を言ってくるので、その通りにします。断れませんし、納期も延びません。ミニオンのやる気も下がります。

 

ミニオンは何かあるとすぐにやる気が下がるので、定期的なケアイベントを挟む必要があります。

ミニオンに行う「慰安旅行」、工程チーム単位で行う「マッサージ」、日数が経過しない代わりに資金を消費する「ボーナス」などがあります。

イベントは製造パート中いつでもランダムに発生するので、柔軟に対応できるよう覚悟を決めておきましょう。(取引先や製造内容によって傾向がある)

ちなみに良い効果のイベントもちゃんとあります。

 

時間がどうしても足りない場合は「二倍速」を使います。

これはゲーム内時間ではなく、ミニオンの動作を二倍速にします。これにより作業速度が純粋に二倍になります。

ミニオンは働き者で、定時とかなく24時間働き続けてくれます。しかしそれだと残業が時間法則的に出来ない。だったら作業速度を上げてしまえばいい。という画期的な発想です。

ただし身体的な無理をしているので、体力を消費します。体力は怪我イベントの発生率に関わり、0になるとやる気がガクッと下がります。

 

ミニオンたちの体力とやる気を上手いこと調整しましょう。

納期が来たら製造パートは終了となります。最後は作ったMFにカッコイイ名前を付けてあげたら完成です。終わってない工程があろうが問答無用で完成です。

 

最後の納品パートでは、MFを実際に戦闘に駆り出してデモンストレーションを行い、最終的な価格と評価を決定させます。

 

デモンストレーションでは、兵器としての有用性を示す為、設定した敵と戦闘を行います。強い敵から弱い敵、単体から複数まで様々な条件を設定できますが、「より強い敵により少ない損傷で勝つ」ことが大切なので、製造したMFのステータスをよく確認して設定しましょう。特に損傷は重要視されます。(そもそも納品する商品なので)

 

戦闘では乗り込んだミニオンたちに指示を出して操縦します。

この時、指示を出してから実際に操作に反映されるまでラグがあり、例えるなら「戦艦の移動や砲撃のために船長から各乗組員へ指示を出す感じ」でしょうか。

指示伝達時間はMFタイプやオプションなどによって変化し、UIゲージによって分かりやすく可視化されます。

 

戦闘が終了すると、結果に応じて価格と評価ポイントが決まります。

評価ポイントが一定数溜まると、ストーリーの進行や新たな仕事、テンプレートや兵装・ミニオンの入手イベントが発生します。

 

ちなみに、未完成のMFで戦闘に挑んだ場合、そのパーツに応じて様々な不具合が発生します。(脚部なら移動不備もしくは不能、外装なら防御低下など)

最悪、戦闘に勝てば何とかなるので、最後まであきらめずにやり遂げましょう。

 

そして得た資金でさらなる開発を行い、ストーリーを進め・・・という具合にゲームは進行します。

 

ゲームとしては、やはり製造時のミニオンたちの動きと出来上がってくパーツ、トラブルに振り回されながらも完成させた瞬間の達成感が良かったです。最終的に何百体となるミニオンたちに仕事を割り振っていくのは、パズルゲーム的な楽しさがあります。

メインとなるMFのバリエーションや重厚感も好きな人のツボが分かっていると思いました。

 

その反面、納品すればそこで終わりなので、「あれだけ苦労して作ったのに操作するのここだけか・・・」という悲しさはあります。

過去に作ったMFでの対戦やレイド戦など、本編に絡まなくてもいいからいつでも戦闘できるモードが欲しいところです。一期一会なのが良いという意見もわかりますが。

(追記:図鑑モードが追加され、データとしていつでも見返せるようにはなりました)

 

荒廃した世界でたくましく生きる人たちが良く描けていて、妙にキャラのたった取引先の面々とかの、こちらを振り回しつつもどこか憎めない感じや、ビジネスライクな付き合いの中で言葉の端々から見え隠れする性格とか、この世界の価値観とか、そういう細かい部分が描写できていて良いな~って思いました。グランツ社の営業の人(名前失念)の、仕事に一切情熱の無い感じとか好きです。

 

一部UIの見辛さや、最終的なストーリー展開とバランスなど、突っ込みどころもありますが、計画立てて作って納品してのあの感覚は他のゲームにはない独特な感じがあって面白かったので、お勧めです。

死んで覚えて記憶を取り戻す即死系2Dアクションゲーム「again」

 

死んで覚えて記憶を取り戻す即死系2Dアクションゲーム「again」紹介

 

 「again」は即死系2D横スクロールアクションゲーム。

ダッシュやジャンプ・攻撃といった基本アクションと、ゲーム中に解放出来る多彩なスキルを駆使し、苛烈な敵の攻撃を潜り抜けていく。

主人公は一撃で死んでしまうので、死んで覚えてを繰り返して先へ進めていく事になる。

1ステージは長めだが、細やかに設置されたチェックポイントやランダム性を無くした敵の動きなど、ストレスや理不尽を感じないような配慮がされている。

 

 

本作の特徴として、「スキル」と「回想」が一体化した「メモリー」と呼ばれるシステムがある。

死亡時の暗転中にボタンを長押しすることで「まどろみ」と呼ばれる画面へ移行、スキルポイント(SP)を消費してメモリーの解放を行うことが出来る。

SPは死亡回数や進んだ距離、チェックポイント到達、敵の撃破などで入手可能。

 

スキルは、攻略に役立つ様々なアクションや特殊効果で、2段ジャンプや壁蹴りといった必須度の高い物を中心に、攻撃技・レーザー反射・スローモーションなど、様々なスキルに派生していく。

 

そしてスキルの解放後、ストーリーを補完する短い回想が流れる。

 

そもそも、本作は普通にプレイするだけではストーリーが全く描写されない。

主人公の顔や素性も隠され、誰と戦っているのか、何が目的なのか不明なままゲームを進めることになる。

 

回想を閲覧することで、そんなストーリーや世界観の考察が出来るようになっている。

 

といっても1周クリアした時点でストーリー理解することは難しい。

スキルを引き継いで何回もクリアし、特殊な条件の達成によりアンロックされるメモリーや、ステージ分岐などによってストーリーの全体像が見えるようになってくる。

 

周回前提のシステムは少し煩わしさもあるが、クリアを重ねるごとにストーリーやキャラクターたちの見え方が変わっていくのが、独特な感覚で良い。

特に主人公が「誰」なのかという考察は、周回ごとに全く異なってくるのが面白い。

 

完全クリアまでのボリューム自体はそこまで大きくはないが、軽快な操作感やリトライ性、回想による考察感が楽しく、良くまとまっているゲームだ。

 

ちなみに難易度はアホみたいに高いので、覚悟が必要です。

 

Dota Auto Chess(ドタオートチェス)は面白い麻雀で面白いなぁ、という記事

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こんにちは。

今回は「Dota Auto Chess(ドタオートチェス)は面白いなぁ」という記事です。オートチェス初心者なので、浅い説明しかできませんがご了承ください。

 

Dota Auto Chess(以下オートチェス)はDota2内で遊べるカスタムゲームで、Dota2(無料)をインストールするだけで遊べます。日本語対応。

非公式ローカライズチームは「バトル麻雀バトルロワイアル」と故障しています。(何?)

 

8人で行うバトルロイヤル戦略ゲーム(ストラテジー?)となっており、プレイヤーはラウンド毎にユニットを購入、強化、編成、配置していきます。

他プレイヤーとの戦闘に負けると自分がダメージを受け、0になると脱落。最後の一人になるまで繰り返していきます。

 

ちなみに戦闘は全て自動で行われるため、プレイヤーは「いかに強い編成を作るか」のみを考えてゲームを進めます。

 

f:id:koiwa_aquarius:20190416223338p:plain(ユニットを買い、控えからフィールドに出して編成する)

 

具体的に何をするか

ラウンドごとに更新されるショップからユニットを買って自軍を構築していきます。 

 このゲームで一番重要なのは「同じユニットを3つ集めると合体して強くなる」という点です。

星1を3つ集めて星2に、星2を3つ集めて星3(最大)にすることが出来ます。星が増えるたびにめちゃくちゃ強化されるので、それを考慮してユニットを購入します。

また、このゲームで一番重要な要素として「種族・クラスボーナス(シナジー)」があります。序盤は星2を作るだけでもいいんですけど、それだといずれ勝てなくなります。

同一の種族もしくはクラスを一定数編成し、様々なボーナスを発生させます。

 

オーク(種族) 2種編成で味方オークのHP上限が+200 4種でさらに+300

アサシン(クラス) 2種編成時、アサシンの通常攻撃は15%の確率で350%ダメージ。6種なら20%の確率で450%ダメージ

 

みたいな、基本的に同じ種類を集めていくだけで発動します。

あと、ユニットごとにスキルとか射程距離とか攻撃間隔とかいろいろあります。

各ユニットのスキルや種族・クラスボーナスを考え、最強の構築で相手をボコボコにしよう! というゲームです。

 

金が大事

このゲームには金が存在していて、これが本当に大事です。

このゲームで一番重要ともいえます。

 

ラウンドの初めに確定で貰えるお金と、連勝ボーナスあるいは連敗ボーナス、10Gごとに発生する利子ボーナスなどがあります。 

ショップのラインナップは2G支払って更新できます。(ガチャと言われている)

なので、積極的にガチャを引いてユニットを揃えていきたいところですが、ガチャには引くべきタイミングが存在します。

 

プレイヤーレベル

プレイヤーレベルというステータスがあり、1から始まります。(最大は10)

ラウンド毎に得られる経験値によりレベルアップします。

金で買うこともできます。(5G)

プレイヤーレベル=編成最大数なので、上がるほど自軍の強化につながります。

 

プレイヤーレベルにはもう一つ重要な要素があって、「ガチャの排出率に関わる」というものです。

このゲームのユニットは1G~5Gの5段階あり、当然高いほど強いです。

プレイヤーレベルが上がるほど高いユニットの排出率が上がります。ソシャゲにも欲しいですね。

なので、ガチャは序盤から引かず、ある程度のレベルになってから回した方がいいです。具体的にどのレベルで回し始めるかとかは状況によって違うので、取りあえず遊んでみましょう。

 

時間があっという間に過ぎる

どのユニットを購入するか考え

何を強化するかを考え

どんな種族・クラス構築にするかを考え

金を溜めるか、ガチャを引くか、経験値を買うかを考え

配置を考え……

とか悩んでると30秒の準備時間があっという間に過ぎる。

 

そしてその結果が自動戦闘によりすぐ提示されるので1ラウンドがすぐ終わる

そしてまた30秒間考え……

 

最後までやると大体40分くらいなんですが全然長く感じなくてすごい。

そして終わった後すぐにPLAY DOTA AUTO CHESSのボタンを押す。

そしてまた40分が消え・・・。

(途中で負けたら20分くらいですが)

 

これ本当にシャレにならなくて、ハマる人によっては本当に時間が消し飛ぶレベルでハマるので気を付けた方がいいと思う。

 

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アイテム

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時々アイテムが落ちるので拾う。

ユニットにドラッグすると装備できる。

アイテム同士の合成要素もある。

構築に気を取られ過ぎて忘れがちな要素。

 

プール

ショップに並ぶユニットは完全ランダムではなく、共有プールから選ばれます。つまり他プレイヤーが取ったユニットは手に入りにくくなる。

それってつまり他プレイヤーの盤面も適宜確認する必要があるってこと?マジ?ただでさえ時間足りないのにまだ考えさせる?

そういやユニットごとに弱点あるよな……ウォリアーは魔法耐性が低いからメイジに弱いとか。つまりやっぱり相手の盤面も見て構築を考えていく必要もあるわけ?

 

(動画を確認する)

クイーン(最上位ランク)の動画見たら割と確認してるな……

大会の実況の人も盤面チラ見しただけで構成理解してたし……

うーん、とりあえず1ゲームやって試してみよう。(ここで時間が消える)

 

楽しい

こうして要素を紐解いていくと「バトル麻雀バトルロワイアル」という呼称はあながち間違ってないのだと思います。

最初は「3つ集めるから麻雀ね」くらいのノリだと思ってたんですが、

「配られた牌からより強い役を作り上げる」

「他プレイヤーの状態を確認し自分のプレイに活かす」

などの要素は完全に麻雀です。

 

あとは「もう1局を繰り返すうちに朝を迎える」とか。

このゲームの説明するとき、麻雀から例えた方が伝わりやすいまである。

 

楽しい

このゲーム、文章だけで楽しさを伝えるのが難しいので、取りあえず遊んでみてください。無料だし。パッと見の画面も地味だし。

でも楽しい。勝てないけど。このゲーム流行って欲しい。既に世界的に流行してるけど、もっと流行って欲しい。

そして上手い人のプレイとか盛り上がるさまを見たい。配信見るのも面白いんですよ。

 

最初は難しいけど、何戦かやれば大体の操作やルールは理解できるし。麻雀好きは絶対適正あると思う。

そういう意味でもスマホ版には期待しています。スマホゲーで1戦40分って長い気がするけど。

今更冷静になったけどこれ無料なんだよな…… やばいわ……

 

あースマホ版がヒットした結果スクエニがLoVリソース使い回してオートチェスライクゲームを作り余計なシステムを搭載する世界に行きたいー

実際に電話するタイプのスマホ向けホラーゲーム「Noroi no Denwa : Call of Curse」のレビュー。ホラゲと実況、その裏に隠された壮大なメタと愛情。

 

Noroi no Denwa : Call of Curseのレビュー。

 

「Noroi no Denwa : Call of Curse」はanigmaより発売されたスマートフォン向けの一人称視点ホラー・アドベンチャーゲーム。記憶喪失の主人公が、謎の屋敷からの脱出を目指すストーリー。いわゆるP.T.方式であり、屋敷の同じ階をループしながら探索していく。

操作しているスマートフォンで実際に電話を掛け、幽霊と会話することでゲームを進行させていくのが特徴。

 

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幽霊と通話する恐怖の霊界通信

スマートフォンにおける「通話機能」を題材とした作品はそれなりにリリースされているが、多くはジョーク系アプリやミニゲーム系アプリである。

本作はホラーゲームにおいて重要な「没入感」を高める手段として、「実際に通話する」という手段を取った。これにより操作キャラクターとプレイヤーの距離は縮まり、同一化され、より高い没入感を得ることに成功した。

 

その名も「霊界通信」と呼ばれるシステムで、プレイヤーは画面右上の通話ボタンからいつでも霊界へ電話を掛けることが可能となる。

霊界通信には種類があり、幽霊の声だけを再生する音声ログ的な「残留思念」、特定のワードに反応する「通話」などがある。これらは通信成功時に無機質な女性の声で案内される。

通話と言っても相手は幽霊なので、和やかな空気はまったく無い。言葉は通じても会話は通じずといった感じで、耳元行われる不気味な音のやり取りは非常に恐ろしい。

 

残留思念やアイテムを調べて情報を得ていき、通話で反応するワードを探して実践していく事で新たな部屋が開いたり、ループ状況が変化したりといったことが起こる。こうしてゲームを進行させていくのが基本的な流れだ。

 

 

なお、霊界通信は霊障が発生する場所でのみ成功する。霊障は家具がひとりでに動く、鏡に何か写るといったホラーイベントであり、屋敷内の各部屋を探索し、ループさせながら見つけていく必要がある。

すなわち「怖い場所(霊障)を探して怖い行動(電話)をする」という、ゲームを進めるために自ら恐怖へ立ち向かわないといけないシステムになっている。(しかも二段構えで)

 

ちなみに、霊障は通話回数やゲーム進行度、幽霊の機嫌を損ねるワードを言うなど、様々な行動によって発生確率が増え、より凶悪な演出になっていくので、バラエティ豊かなホラーイベントを味わうことが出来る。

 

「電話」であることを利用したホラーイベントも多い。そもそも電話なので相手からかかってくることもあるだろうし、通話中は「画面から目を離す」というプロセスを挟むのだから、当然それを逆手に取ってくることもあるだろう。

このゲームならではの(そして分かっていても怖い)新鮮なホラー演出が楽しめる。

 

 

配信文化を肯定し、皮肉もする配信者モード

霊界通信のシステム上、必然的に「ゲーム音量と通話音量の差」が生じることとなる。通常プレイ時は特に問題ない要素だが、ゲーム配信者からすれば「通話音量が小さくて聞こえない」といった事が起こるため、編集や調整の手間を考えるとやや面倒な要素だろう。

 

本作ではその音量差を無くし、ゲームの録画・配信をしやすくする「配信者モード」というものが存在する。

「プレイヤーIDを隠す」等、ゲーム側が配信者向けのサポートオプションを付けることはあるが、ストーリー・演出重視のホラーゲームで、配信されることを前提とした設定はあまり類を見ないだろう。

ホラー実況配信、ひいてはゲーム実況・配信文化をリスペクトする、開発者の優しさが生み出した素晴らしいモードである。

 

 

……と、何も知らないゲーム配信者と視聴者は思うだろう。

 

「配信者モード」はストーリーも謎解きも違う、全く別のモードである。

まず、ゲーム開始時プレイヤーは「通常モード」と「配信者モード」から選択することになる。「配信者モード」には音量均一化についての説明などが記載されており、配信者は自然とそちらを選ぶように誘導され、知らぬまま配信用ストーリーにいざなわれる。

 

通常モード時のストーリーは冒頭で説明した通り、記憶喪失の主人公が謎の屋敷を探索、脱出を目指すもので、次第に「この屋敷は何なのか」「霊たちは誰なのか」「自分は何者か」といった謎に迫っていく。

 

一方で、配信者モードは「肝試し配信に来たYouTuberがひたすら怖い目に合いまくり最終的に死ぬ」という身も蓋もないストーリーだ。

ホラーイベントもびっくり系が増え、霊界通信ではとにかく敵対され、謎は何も解けないまま終わる。

配信者と視聴者への皮肉を多く含むモードだが、同時にホラーゲーム配信として映えるような調整がされている。

ホラーイベントに関してはびっくり系が増えたとはいえ、メリハリをつけて盛り上がるような構成になっているし、クリアまでの時間も配信に合うような“ちょうどいい時間”になっている。

ストーリーは本編(通常モード)へ繋がりを示唆し、配信者への感謝の言葉とともに終わる。

(もちろん普通のプレイヤーが配信者モードで遊ぶことも出来る)

 

ストーリーのネタバレを隠しつつ、配信も盛り上がって欲しいという開発者の優しさが生み出した素晴らしいシステムではないだろうか。

 

と、言いたいところだが、ネタバレを隠すと言っても編集で通話音量を上げたり、声で読み上げたりといった対策で通常モードの動画化や配信はいくらでも可能だ。

しかし、このゲームはそういった行為を否定せず、むしろ肯定した上で世界観を作り上げている。

 

スマホを通じて発生するメタ的ストーリー

「電話により主人公とプレイヤーを同一化させ没入感を高める」と説明したが、それを発展させたメタ要素を含むストーリーが展開されていく。

 

ネタバレになるため詳しく語る事は出来ないが、霊界通信において、幽霊が主人公ではなくプレイヤーに話しかけているようなセリフを放つ、アイテムの説明文や霊障が明らかにプレイヤーを意識しているなど、様々なメタイベントが発生する。

 

主人公とプレイヤーの一体化と言っておきながら、その距離が次第に離れていき、最終的に全く別の存在に感じる一連の流れは奇妙で恐ろしい。

 

他にも、通常モードを録画・配信していなければ気づかない通話中のとある仕掛けや、配信者(プレイヤー)以外でなければ気づきにくいギミックなど、録画・配信を前提とした仕掛けも存在しており、それらも合わせることで真のストーリー・世界観の全体像が見えてくる仕組みとなっている。

 

「ゲームに電話を掛ける」というシステム自体がメタ要素ともいえるため、こうしたストーリー展開になるのは必然かもしれない。しかし、ただの一発ネタで終わらせず丁寧に世界観に組み込んであるため、スマートフォンの中に存在する一つのゲームが、我々と同じ次元に存在する一つの世界だと意識させるまでに至っている。

 

 

スマホを題材にしたからこその問題点

ゲーム中、目につく問題点としては操作性が挙げられる。

本作はスマートフォンを両手で縦に持ち、画面右下と左下に存在する仮想ジョイパッドで主人公の移動と視点操作を行う。縦持ちで二つの仮想ジョイパッドを操作するのは少々窮屈で、そこにアイテムのタッチや通話ボタン操作が加わることで多少の煩雑さが発生する。

他にもバッテリー消費量や一部ワードの分かりにくさなどがあるが、全体としての評価に影響を及ぼすほどでは無い。

 

総評

スマートフォンというハードを再解釈したことによる、メタを含んだ独特な世界観。通話と霊障による恐怖体験と幽霊たちへの奇妙な愛着。

今の時代だからこそ遊べる良質な新感覚ホラーゲームなので、興味が沸いた人には是非オススメだ。

 

筋肉を見せ合い精神ダメージを与えて戦うボディビルRPG「筋肉冒険」のゲーム紹介記事

 

こんにちは。

筋肉の美しさによって相手に精神ダメージを与え、勝敗を決める世界で冒険する新感覚ボディビルRPG「筋肉冒険」の紹介をしますので、あまり深く考えず流れに身を任せてください。

ちなみにボディビルの知識は皆無です。よろしくお願いします。

 

物語は、主人公(ボディビルダー)の兄(ボディビルダー)が違法ステロイドにより廃人化したところからスタートします。

違法ステロイドの謎を追いながら、世界一のボディビルダーを目指して旅をし、ライバルたちと切磋琢磨していく、シリアスながら熱血(そしてシュール)なストーリーです。

 

 

本作は1週間ごとのスケジュールを決めて行動する、日数経過式のゲームとなっています。

決める行動は、トレーニングする日と内容、食事やプロテインの種類、そして街へ出て戦う「出陣」などがあります。

パワプロサクセスモードのようなものだと思ってください。

 

 

メインとなる「出陣」は、街の敵(ボディビルダー)と戦いながら練り歩き、最深部のボス(ボディビルダー)を倒すことが目的の行動で、他RPGで例えるところのダンジョンに当たります。

(ちなみに戦闘は敵と目が合うことで発生する、ポケモン方式)

                                   

ボスを倒すと街が解放され、人々との交流や新たな施設が利用出来るようになり、ストーリーが進行していきます。

新たな器具を買ってトレーニングメニューを増やしたり、サブクエストをこなしてファン(後述)を増やすことで、主人公をよりレベルアップして新たな街へ挑む。というのが基本の流れとなります。

 

 

戦闘は主人公と敵、一対一で行われます。

神聖なるこの決闘の内容は「互いにポージングを見せ合う」というもの。

ボディビルダーが大会などでやる、あの様々なポージングを決めることで、相手の精神にダメージを与えていきます。

 

互いに決めているのでお互いにダメージを受けますが、ここで大切なのが「ポージング三すくみ」という要素。

主に手の位置によって分かれる、上段>中段>下段という三すくみがあり、良い相性のポージングを決めることで、より大きなダメージを与えることが出来ます。

出来ますというか現実にそんな相性は絶対に無いですが、出来ます。

 

各属性には様々な種類のポージングがあり、基礎攻撃力や発動効果が変わります。

オーソドックスな上段技、「ダブルバイセプスF(フロント)」は、次のターンの攻撃力を上げる効果があり、中段の「リラックス」はHPの微回復効果があります。

(ポージングの種類と名前は実際にあるらしい)

 

なお、ポージングごとの基礎攻撃力は、日々のトレーニングや戦闘によって上昇します。

 

相性だけでなく、発動する効果を狙ってポージングし、それを互いに読み合っていくのが基本的な戦略です。

一部のポージングはMPを消費するので、そのあたりの管理も大切。

 

また、前述した通り、相性で勝っていてもダメージ自体は受けるので、それを考慮したうえでのコマンド選択が必要です。

どうしても勝てない場合はトレーニングを重ねてレベルアップしましょう。レベルを上げて筋肉で殴る。

 

余談ですがこのポージングがアップになった際、筋肉を美しく見せたいあまり、不必要な他グラフィックの処理を極端まで悪くするという強硬策が取られています。

フォトモードも充実しております)

 

 

さらに、ユニークな戦闘時のシステムとして「掛け声」があります。

ボディビルにおける掛け声……。 つまり、ポージングを見せ合っていると、どこからともなく観客が現れ、筋肉への賞賛を投げかけてくるのです。

筋肉は褒められるとどうなるか知っていますか?そう、喜びますね。

筋肉は喜び、様々な良い効果が発生します。

 

具体的な例を挙げると、

「切れてる!」は、もっともポピュラーな掛け声で、MPが回復します。

「ナイスバルク!」は、筋肉の厚みを称賛し、次ターンの上段攻撃力が上がります。

「そこまで絞るには寝れない夜もあったろう」はレア掛け声で、掛け声発生率と獲得金額の上昇。

といった感じ。

 

声優ではなく、大会会場に来た観客たちの声を収録したこれらの掛け声は、戦闘やサブクエストにより獲得できる、ファンの数が多いほど発生する確率が上がります。

そして掛けられた掛け声は、「賞賛図鑑」へ登録され、いつでも確認することが出来ます。

 

ちなみに図鑑は他にも、相関図とステータス付きの「人物図鑑」や、世界設定を補完する「アーカイブ」があります。

 

 

最後に、冒頭で軽く触れたスケジュールについて。

レーニングによって筋肉を育てていくわけですが、トレーニングを行うと部位ごとに「疲労」が溜まります。

疲労」が溜まりすぎると育成効率が悪くなるので、現実と同じくオフの日を設定する必要があるのです。

また、トレーニングはジムでしている設定なので、ジムの休業日(トレーニング出来ない日)が存在します。

 

ジムのキャンペーン日は良い効果が発生しますし、サブクエストやイベントが発生する日もあります。

予定表から確認し、様々な要素を考慮してスケジュールを建てていきましょう。

 

 

大分勢いで押しているゲームですが、見た目のシュールさとシナリオ・キャラクター達の熱さによって独特の魅力がある本作。

戦闘バランスやUIなど正直良くない部分はありますが、最新技術によって表現された美しすぎる筋肉たちの前では些細な問題でしょう。

 

描写の正確さは置いておくとして、ボディビルと筋肉へのリスペクトにあふれている(気がする)作品です。

 

プレイ中、思わず掛け声をかけてしまうことでしょう。

それはないか。

 

レイトショー後の静寂を恐怖で満たす。映画館を舞台にしたホラーゲーム「lateshow.」

 

 

今回紹介するのは、映画館が舞台のホラーゲーム、「lateshow.」。

主人公がレイトショーでの鑑賞を終えて部屋から出ると、そこに客やスタッフは居ず、館内は複雑な迷宮のように変化していた……。

襲い掛かる怪物から逃げつつ、迷宮化した映画館からの脱出を目指せ!というおはなし。

 

マップ探索してアイテムやヒントを入手し、パズルを解き、時々敵を倒しながらストーリーを進めていく…… スタンダードな3D探索ホラーゲームとなっております。

 

特徴として「映画鑑賞」があり、これは各スクリーンで上映している映画を実際に見ることで、先へ進むためのヒントやストーリーの情報、敵の弱点などを知ることが出来る、というシステムです。

映画と言っても長くて5分程度のワンシーンですが、ホラーやアクションから恋愛・ドキュメンタリーなど様々なジャンルがあります。

 

また、映像と現実がリンクしており、映像内で起こったイベントが実際に発生するという要素があります。

 

例を挙げると、配電盤が故障して先へ進めない場合、映像内で修理に必要なアイテムについて言及される、カギを開けている最中に敵が襲ってくるシーンがあれば、どこかでカギを使った際に同じことが起きる、といった感じです。

 

また、イベントはホラー的解釈により実在化するため、恋愛映画において男性が女性の耳元でささやく胸キュンシーンが、最悪のビックリ演出になって発生する、といったことが起こります。

 

プレイヤーを助ける攻略情報であり、邪魔するホラー要素でもある、ということですね。

ちなみに2回目以降の鑑賞では映像の早送りが出来ます。

 

ちなみに、出てくる怪物(クリーチャー)も映画内のキャラが実在化したもので、1体1体が印象深く結構怖いです。

ひたすらプレイヤーを追いかけてくるクリーチャーや、大群で襲ってくるクリーチャーなどさまざま。

コメディキャラがホラー映画で出てくると怖い法則がありますが、本作でも健在です。

 

クリーチャーへの対抗手段として、「武器クラフト」があります。

その名の通り、拾ったアイテムを組み合わせて武器にすることが出来るのですが、釘サイリウムとか、ポップコーン爆弾とか、映画館をモチーフにしつつどこかふざけた武器がクラフト出来ます。

 

 

映画を見て得た情報から行動範囲を広げていき、新たな映画を見て新たな情報を…… という感じの流れです。

序盤の映画で出たヒントが終盤の謎解きに関係することがあるので、ショートカットの開通などもやっていきましょう。

そしてNPCとの会話やサブイベントがあり、行動によって様々なルート・結末を辿っていきます。

 

エンディングは、脱出END、朝END、真相ENDの3種類。

脱出ENDは、その名の通り出口を見つけて映画館から脱出するエンディングで、クリア時間とこなしたイベントによりエンディングの細部が変わります。

朝ENDは、特定イベントによって進行する時間を進め、朝6時を迎えることで発生する特殊エンディング。

真相ENDは、特殊なアイテムやイベント進行により、真相へ到達することで発生するエンディング。

どれがバッドということも無くて、それぞれ多少の謎を残しつつもしっかり終わります。

 

 

このゲームの評価としては、とにかく映画に対する作り込みと愛。

ワンシーンといえど、映画たちの「実際にありそう感」が印象深い。

アイテムとして各映画のパンフレットが拾えるので、用意された映像以外でストーリーの補完が出来るのも良かったです。

 

何気ないアイテムの説明文から上映している映画の共通点を見つけ、真相に気付いた時は、伏線の回収っぷりが見事で鳥肌が立ちました。

映画とストーリーは関連してないものだと思ったので。

 

また、映画のシーンが現実に影響したり、映画のキャラが敵として出てくる演出は新鮮で怖かったですね。シュールギャグ入る瞬間あるけど。

あとは…… 探索ホラーで抑えるべきツボも、だいたい押さえていたと思う。

 

欠点としては、ヒントの確認で毎回スクリーンまで移動するのが面倒だったり、終盤はどの映像のどの部分が必要なのか分かりにくい点などがあります。

終盤、武器が強くなると怖くなくなる点とか。これはホラゲあるあるかもしれない。

 

最終的にどの映画も監督も登場人物も好きになったし、良い話だったので、ぼくは「いいなあ」と思いました。